U fokusu

Gaming industrija

Rodna zastupljenost u video igrama predstavljenima na E3 2015

Rodna zastupljenost u video igrama predstavljenima na E3 2015

Ekipa iz Feminist frequency posjetila je ove godine Electronic Entertainmen Expo (E3) u Los Angelesu, kako bi bacili pogled na najnovije i najbolje video igre i tehnologiju u gaming industriji.

Dosta se raspravljalo o napretku koji možemo primijetiti u odnosu na proteklih nekoliko godina na E3, vezano uz prikaz žena u videoigrama koje su tamo bile najavljene ili predstavljene. Iako je prisutnost naslova čije su glavne protagonistice žene uistinu veća u usporedbi s prethodnim godinama, moramo naglasiti da je pred nama još dug put do pravedne rodne zastupljenosti.

Podaci koje ćemo prikazati temelje se na igrama koje su na konferenciji za novinare na E3 2015. predstavili Bathesda, Microsoft, Sony, EA, Ubisoft, Nintendo i Sqare Enix.

Statistike o rodnoj pripadnosti

Predstavljeno je sedam video igara u kojima je moguće igrati s isključivo ženskim likovima, ili devet posto od ukupno 76 naslova.

Predstavljene su 24 videoigre u kojima je moguće igrati s isključivo muškim likovima, ili 32 posto od ukupno 76 naslova.

Igre koje su se fokusirale na ženske likove bile su: ReCore, Mirror’s Edge: Catalyst, Horizon: Zero Dawn, Rise of the Tomb Raider, igra za mobilne telefone Lara Croft Go, i dva indie naslova: Tacoma i Beyond Eyes.

Osim toga, predstavljeno je i 35 igara u kojima igrači mogu izabrati ili ženski ili muški avatar. Uvijek nas veseli veći broj igara u kojima se nudi izbor roda i ove godine smo primijetili da je nekoliko blockbuster franšiza poput FIFA-e i Call of Duty napokon dodalo ženske avatare. Ipak, od tih 35 naslova, samo je kod igre Dishonored 2 marketinški i promotivni prostor na E3 iskorišten kako bi se prvenstveno promovirala opcija ženskog lika.

Te brojke reflektiraju i činjenicu da je na reviji igara prikazanih na E3 prisutno isključivo binarno poimanje roda, s potpunim nedostatkom opcija koje bi igračima omogućile da biraju iz šireg spektra rodnih identiteta ili prezentacija.

{slika}

 Zapitat ćete se zbog čega je važno da postoje igre čije su glavne protagonistice isključivo žene i zašto radimo distinkciju između igara u kojima je jedina protagonistkinja žena (npr. Mirror’s Edge) i igara u kojima postoji mogućnost da se izabere ili muški ili ženski avatar, (npr. Fallout 4).

Jedan od razloga zašto nam je potrebno više igara čije su glavne protagonistice žene jest činjenica da to služi kao protuteža odavno etabliranoj i uvijek iznova učvršćivanoj društvenoj ideji da jedino muškarci mogu biti junaci. Od djevojaka i žena se uglavnom očekuje da se identificiraju s muškim likovima, dok se dječake i muškarce ne potiče da se projiciraju u ženske likove ili da se s njima identificiraju.

Kada se igračima pruži prilika da svijet igre dožive isključivo kroz oči ženskog lika, s njenom jedinstvenom pričom, to pomaže u preispitivanju ideje da se muškarci ne mogu ili se ne bi trebali poistovjetiti sa ženama, njihovim životima i problemima.

Sve dok nam igre nude značajno više priča fokusiranih na muškarce, od onih fokusiranih na žene, učvršćivat će se ideja da su ženska iskustva manje važna od muških. Priče u sebi nose moć da utječu na naše razumijevanje svijeta koji nas okružuje, i kada nam se pruži prilika da virtualno utjelovimo živote ili iskustva ljudi koji nisu poput nas, to nam nudi mogućnost za empatiju i razumijevanje.

Kako smo došli do podataka upotrijebljenih u našem istraživanju:

Ubrojili smo samo one najavljene igre koje su bile predstavljene s potpunim trailerima, najavama ili prikazima; igre koje su bile predstavljene samo kratkom montažom ili demo-snimkom nisu bile uključene. Igre u kojima upravljate grupom u kojoj su prisutni i muški i ženski likovi, ali je radnja fokusirana isključivo na muški lik – kao npr. Final Fantasy VII, stavljene su u kategoriju igara s muškim protagonistima (jer to je Cloudova priča). Osim toga, potpuno smo svjesni debate o tome kojeg je Yoshi roda, ali Nintendo koristi zamjenice u muškom rodu kada se radi o Yoshiju, pa je za potrebe ovog našeg istraživanja igra Yoshi’s Wolly World (koja usput rečeno izgleda sjajno!) klasificirana kao igra s muškim protagonistom.

Istraživanje prisutnosti elemenata borbe

Od 76 igara samo ih je 18 nenasilno ili se barem čini da ne sadrže elemente vezane uz borbu ili nasilje. To je samo 24 posto tj. mehaniku borbe primjenjuju otprilike tri od svaka četiri naslova najavljena ili predstavljena na E3 2015. Pod tim pojmom podrazumijevamo da igrač ili mora upotrijebiti nasilje, ili može odabrati upotrebu nasilja kao sredstvo za rješavanje konflikta, a ne samo činjenicu da je nasilje prisutno u svijetu igre.

Tih 24 posto između ostalog uključuje pet igara sa sportskom tematikom, tri igre s utrkama, dvije igre iz serije Animal Crossing i igru za mobilne telefone s likovima Miniona iz franšize Despicable me  (Kako je Gru ukrao mjesec). Ako isključimo sportske igre i utrke, postotak naslova u kojima nema elemenata borbe pada na samo 15 posto.

 {slika}

U kompiliranju podataka o tome uključuje li mehanika igre nasilje ili borbu, nije nam namjera donositi sud o kvaliteti, niti reći da se karikaturalni prikaz mačevanja u videoigri The Legend of Zelda ničim ne razlikuje od neopravdane razine nasilja kod ubojstava motornom pilom u igri DOOM. Brojke same po sebi ne nude cijelu sliku. One su ovdje navedene više zbog toga kako bi prikazale u kojoj mjeri nasilje prevladava kao mehanika u najrazličitijim vrstama igara, jer vrijedi promisliti i o činjenici da zbog tako snažnog oslanjanja na nasilje kao temeljnu komponentu dizajna igre, dizajneri i izdavači videoigara ne koriste priliku da ispričaju neke druge vrste priča i stvore neke druge tipove igara. Ako se narativi igara uvijek odvijaju u neprijateljski nastrojenoj i antagonističkoj okolini, to ozbiljno ograničava raznolikost priča koje bi mogle biti ispričane.

Ovaj medij ima gotovo neograničen potencijal i indie igre kao što su Tacoma, Firewatch i Beyond Eyes, nude nam makar mali uvid u to što je sve moguće kada igre pristupe problematici ljudskog iskustva kroz prizmu empatije umjesto nasilja. Igre su tek zagrebale po površini onoga što može biti stvoreno, priča koje mogu biti ispričane i iskustava koja mogu biti prenesena kada se motiv borbe ne koristi kao neophodan element u dizajnu igara. Kako bi u potpunosti iskoristili taj potencijal, dizajneri/ce igara nastavljaju istraživati mogućnosti i ulagati u inovativnu tehnologiju i pripovjedačke tehnike koje će unaprijediti medij.

 Prevela i prilagodila Petra Kos